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REVUE / Ombres et Poussière (PC)

REVUE / Ombres et Poussière (PC)

Du même développeur qui nous a apporté Mars souterrain plus tôt cette année, Ombres et poussière est un court jeu indépendant basé sur les cauchemars du créateur. Les joueurs jouent le rôle d'une conscience désincarnée. Au fur et à mesure que le jeu avance, il se révèle que cette conscience est le père décédé d'un petit garçon. Attention, ce jeu traite des thèmes du suicide, des idées suicidaires chez un enfant et d'autres images sombres liées à la maladie mentale.

Le gameplay prend deux formes : la navigation dans une pièce nue et les interactions de type roman visuel avec le petit garçon. Chaque partie avec le petit garçon affiche un numéro sur son écran titre – pas un numéro de chapitre, mais l'âge du garçon. Cela commence à quatre heures, puis six heures, et ainsi de suite. Le garçon lui-même constatera très tôt que ces rencontres ont lieu le jour de son anniversaire tous les deux ans. Son dialogue se concentre principalement sur combien son père lui manque et comporte des questions vraiment inconfortables, comme « pourquoi es-tu parti ? » et « est-ce qu'il fait beau là où tu es? »

Si le jeu est destiné à montrer les hantises du père en alternance avec sa vie après la mort, alors ce n'est pas très agréable là où il se trouve. L'autre partie du jeu permet au joueur de se déplacer dans un espace confiné, presque comme une chambre d'hôtel. Il y a un lit, une petite table à côté d'une baie vitrée et un long meuble bas avec un téléphone dessus. Cette pièce reste la même… pour l’essentiel. La vue à l'extérieur de la fenêtre change et la porte, qui au début n'a pas de poignée, semble grandir pièce par pièce.

Les interactions disponibles dans cette pièce sont l'interrupteur, le lit (qui déclenche la prochaine rencontre avec le garçon), ainsi que le téléphone et la porte. Le téléphone n'arrête pas de sonner et quelqu'un frappe à la porte. Cela ne s'arrête jamais. Lorsque le téléphone est sélectionné, les coups continuent. Lorsque la porte est sélectionnée, le téléphone continue de sonner. Les entités ne s’identifient jamais, et bien que les options de dialogue comportent souvent la question « Qui est-ce ? » ils ne reçoivent pas de réponse.

Au premier abord, les questions qui arrivent au téléphone et de l’autre côté de la porte semblent bienveillantes :

« Êtes-vous d'accord? »

« Es-tu en route ? »

« Tu sors ? »

Cependant, ils deviennent rapidement agacés, puis carrément hostiles, poussant finalement le joueur à se suicider.

Cette escalade correspond au fait que le petit garçon révèle d'abord que son père s'est suicidé, puis que le garçon lui-même commence à ressentir des symptômes de dépression et le désir de s'isoler des autres, et enfin que le père s'est suicidé le jour du deuxième anniversaire du garçon. Encore une fois, la poignée de porte est manquante au début, il est donc impossible d'ouvrir la porte même si le joueur le souhaite. Certains chemins de dialogue permettront au joueur de communiquer cela avec l'entité de l'autre côté de la porte. Cela conduit à la réponse probablement la plus effrayante de toutes. La personne de l’autre côté de la porte se contente de rire. Et puis il s'en va. Et puis recommence à frapper.

Lorsque le garçon atteint l'âge de douze ans, il dit au fantôme de son père qu'il ne devrait plus revenir. Le garçon veut avancer. Hypothétiquement, cela devrait être une fin heureuse. Le jeu revient dans la salle. Le paysage à l’extérieur de la fenêtre est redevenu une solide masse grise. Le téléphone est décroché. L'interrupteur ne fonctionne plus. La poignée de porte est terminée. Il s'ouvre sur l'obscurité.

En avançant et en bravant quelques grands yeux dans le noir, vous récompenserez le joueur avec une fête d'anniversaire dans la cuisine. Des ballons, des gâteaux… les grands yeux fixes sont toujours là, mais c'est quand même une fête donc j'imagine qu'ils en font partie ? Mais faites un pas de plus vers la table de la cuisine, elle s'éloigne. Et plus loin. Et plus loin. Il y a quelques autres secrets dans ce jeu que je ne veux pas révéler. La dernière chose que je dirai, c'est qu'il y a exactement un succès pour ce jeu et que vous l'obtenez lorsque vous quittez.

En tant que personne qui souffre de maladie mentale depuis longtemps et qui a vu un parent souffrir de la même maladie mentale (heureusement, aucun de nous n'a d'idées suicidaires), cela m'a frappé à bien des égards. Le sentiment que la seule façon de s'échapper est de se rendormir, que personne ne peut vous entendre ou comprendre que vous ne pouvez rien faire pour vous aider, peu importe le nombre de fois qu'on le dit. Ou même le remplacement des « autres personnes » par des pensées toxiques et intrusives qui reviennent encore et encore, peu importe le nombre de fois où vous y abordez.

Le gameplay peut être relativement court en fonction du temps que vous prenez pour explorer l'environnement, mais j'ai réfléchi au jeu longtemps après avoir terminé. Je me suis demandé si je jouais le rôle du père, du fils ou des deux. Si tout le jeu s'est déroulé dans l'au-delà ou dans l'esprit d'un personnage. Si les choix que j'ai faits dans le dialogue faisaient une différence. Si l’un des choix que j’ai faits a eu un impact sur le résultat du jeu. Je n'ai toujours pas de réponses définitives et je ne sais pas si je suis censé en avoir.

Je préviens les personnes souffrant de certains troubles que ce jeu pourrait vous mettre dans une mauvaise passe. Ne jouez pas seul. C'est un horreur un jeu, pas un jeu thérapeutique. Si vous recherchez un jeu plus positif traitant de ce sujet, je vous recommande Quête de dépression ou Nuit dans les bois.

Cet avis est basé sur une copie commerciale du jeu fournie par l'éditeur.

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