Nous vivons désormais à une époque où la notion d’IA toute puissante est une possibilité très réelle. C’est une proposition potentiellement effrayante, n’est-ce pas ? Eh bien, prenez un monde dystopique dans lequel vous êtes un clone et dites que l'ordinateur est votre patron et euh… mon Dieu en fait, et vous avez le monde de Paranoïa : le bonheur est obligatoire. Est-ce amusant d'être un clone dans un monde contrôlé par une grande boîte de boulons ? Eh bien, nous devrons simplement le découvrir.
Dans la paranoïa : le bonheur est obligatoire vous prendrez le rôle d'un dépanneur. Il s'agit d'un terme quelque peu technique pour désigner « un punching-ball ambulant qui fera ce qu'on lui dit ou mourra ». L'ordinateur « Ami » vous enverra, vous et votre équipe, résoudre divers problèmes concernant Complexe Alpha. Celles-ci commencent simplement par s'occuper d'un robot de nettoyage avec un complexe de peur et devenez plus dangereux à mesure que vous avancez. Il y a un thème très fort qui traverse ce jeu. Tous les « problèmes » détectés par l’ordinateur sont mortels. Vous êtes un clone, donc vous faire tuer vous donne une nouvelle chance, mais ce n'est pas une expérience très agréable. Bien sûr pas faire ce qu'on vous dit est un très bon moyen de vous faire tuer plus rapidement par l'ordinateur. C'est comme jouer à travers un catch 22 géant.
Vous devez faire très attention à ce que vous faites Paranoïa. Après avoir été craché hors de la cuve de clonage, on vous attribue une combinaison rouge. La couleur que vous portez atteste de votre niveau d'autorisation à l'intérieur Complexe Alpha. Ce niveau ne correspond pas seulement à ce que vous êtes et n'êtes pas autorisé à savoir ou au niveau des missions qui vous seront confiées. Si vous ne faites que marcher au mauvais endroit, vous enfreignez les règles et ce n'est pas bon pour votre niveau de trahison (j'y reviendrai dans un instant). Les pièces et les couloirs du complexe sont cambriolés. zones colorées. En tant que rouge, vous pouvez marcher dans les zones rouges, les combinaisons orange sont autorisées pour le rouge et l'orange et ainsi de suite. Vous devrez faire attention à ne pas vous trouver au mauvais endroit au mauvais moment.
Rien de troublant dans cet œil géant et brillant, n'est-ce pas ? Droite.
Je viens de mentionner votre niveau de trahison. Cela concerne le degré de menace que l’ordinateur vous considère. Vous commencez à 0 % qui est classé par ordinateur d'un ami comme « discutable ». Il n’y a aucune confiance ici, juste des niveaux de manque de confiance. Si vous atteignez le niveau 100%, vous aurez environ deux minutes pour vous terminer volontairement, après quoi tous les gardes présents sur place viendront faire le travail à votre place. Il y a beaucoup de choses qui augmenteront votre niveau, depuis des infractions mineures telles que marcher sur le mauvais terrain jusqu'à faire l'un des nombreux très mauvais choix dans le jeu et se faire prendre.
Chaque clone a six chances de vivre. En termes de jeu, cela signifie que vous avez six chances de terminer la partie entière. Vous pouvez en acheter davantage, mais cela coûte cher et n’est pas très légal. Un nouveau clone est une nouvelle personne. Vous devrez revenir à la création de personnage et choisir à nouveau vos statistiques. La seule chose dont on se souviendra est où vous vous situez dans le jeu. Vous recevez également une mutation. Cela peut aller de la télékinésie à la capacité de créer des boucliers avec votre esprit. Ne sortez pas avec six orteils à moins que vous ne vouliez partir à la ferraille.
Cette petite boîte est votre cachette. Fais-en bon usage.
Chaque mission dans laquelle vous êtes envoyé est double. Vous devez aller régler tout problème que l'ordinateur veut que vous répariez, mais pas avant un voyage en R&D. Pensez à James Bond envoyé voir Q. La différence ici est que toutes les armes n'ont pas été testées et que les gadgets sont tout aussi susceptibles de tuer Bond que de l'aider. Être un cobaye est obligatoire, vous vous retrouverez donc à chaque fois à faire quelque chose pour les scientifiques fous de cette division. Bouleversez-les, vous avez bouleversé l’ordinateur… voyons-nous ici un thème ?
Lorsque vous terminez une mission, vous devez apparaître avant ordinateur d'un ami avec votre équipe pour un débriefing. Il s'agit du cas où vous rapportez vos découvertes et où l'ordinateur décide si vous avez fait un travail suffisamment décent pour justifier une respiration continue. Si la toute-puissante IA estime que c'est le cas et qu'aucun membre de votre équipe ne vous dénonce pour avoir fait quelque chose de louche, vous pourriez vous en sortir vivant. Si, bien sûr, l'ordinateur n'est pas satisfait de vous… eh bien… gardez-le simplement heureux.
Le piratage n’est pas entièrement, voire pas du tout, légal, mais il peut s’avérer très utile à la rigueur.
Votre équipe en Paranoïa ont leurs propres positions au sein de votre petite équipe. Certains sont des agents du bonheur (ne pas être heureux est dangereux), d'autres sont des techniciens, d'autres encore sont des agents de la loyauté, etc. Selon qui vous avez, cela dépendra de certains des choix que vous pourrez faire.
Les membres de votre équipe ont la capacité de réfléchir et leurs actions semblent être basées sur un lancer de dés. A titre d'exemple, vous commencez avec un ingénieur dans votre équipe et dans le cadre de votre première mission, vous devez pirater une porte. Elle est prête à le faire, mais pas vous. Pour cette raison, vous êtes confronté au dilemme de savoir si vous devez lui faire confiance. Si vous piratez la porte (ce que vous devez faire), elle pourrait vous dénoncer à l'ordinateur lors du débriefing. Lors de ma première partie du jeu, elle a gardé la bouche fermée. Lors de ma deuxième fois, je n'ai pas eu autant de chance. Le fait que votre propre équipe puisse potentiellement être contre vous est une petite touche charmante.
Le sentiment d'être contrôlé s'étend à votre système d'inventaire. Vous disposez d'une réserve secrète dans laquelle vous pouvez cacher les objets que vous récupérez lors des missions et vous devrez être prudent quant à la manière dont vous l'utilisez. Votre équipement vous est remis au début d'une mission et retiré à la fin. Après tout, vous ne pouvez pas donner d'armes aux clones, ils pourraient les utiliser. Cela s'applique à tout ce que vous trouvez. Tout ce que vous souhaitez conserver devra être caché. Ce n’est cependant pas une très grande boîte, vous devrez donc utiliser l’espace à bon escient.
Pour en revenir à mon point de vue sur le jeu, Paranoïa : le bonheur est obligatoire n'est pas un titre pour les personnes qui n'aiment pas beaucoup lire. Il y a énormément de dialogues dans ce jeu et aucun d'entre eux n'est parlé. Ce n'est pas un problème pour moi personnellement. Tout était si bien écrit et drôle que j'ai adoré le lire jusqu'au bout. Si vous êtes quelqu'un qui veut juste se lancer dans l'action et en tirer le plus possible, cela va vous faire grimper au mur. C'est une affaire pour chacun, mais c'est certainement quelque chose qui mérite d'être noté.
Du point de vue du gameplay, si je cherche une comparaison, les jeux Dungeons and Dragons seraient une bonne comparaison. Pensez à la mécanique de La porte de Baldor et vous aurez une bonne idée de ce qui se passe ici, pause en direct et tout. Ce dont je suis moins fan, c'est la façon dont vous contrôlez les personnages individuels. Il faut penser à frapper leurs portraits pour les amener à faire n'importe quoi. Cela semble évident, mais il est facile d'oublier que vous ne pouvez pas simplement cliquer sur un modèle de personnage pour interagir avec lui.
Lors d'un échange de tirs, il est facile d'oublier la plupart de votre équipement et de vos compétences car tout est automatique. Vous vous concentrez pour ne pas vous faire tuer. La fonction de pause en direct aide à cela, mais des choses comme les capacités, les grenades et les armes ressemblent un peu plus à un remplissage arbitraire parce que vous ne prenez pas assez de temps pour réfléchir. C'est dommage mais ce n'est pas suffisant pour gâcher le jeu.
Dans l’ensemble, c’est un petit RPG génial. C'est bien écrit, drôle et a une idée éprouvée. Paranoïa est sorti quand j'avais environ 5 ans, donc ce n'est pas un nouveau jeu mais plutôt quelque chose de très apprécié du passé. (J'ai 38 ans d'ailleurs, débrouillez-vous vous-mêmes.) Il y a un sentiment de nostalgie à la fois de ce point de vue mais aussi du côté de la mécanique. Le son est convenable et mis à part quelques reproches mineurs, tout se joue très bien. Si vous recherchez un nouveau monde dans lequel vous plonger, vous ne pourrez probablement pas vous tromper avec celui-ci.
Cet avis est basé sur une copie commerciale du jeu fournie par l'éditeur.
- Gameplay – 8/10
- Histoire – 9/10
- aspect et sensation – 8/10
- défi – 9/10
- valeur de relecture – 8/10
8,4/10
Ça vaut le coup de se cloner pour
Il y a beaucoup de nostalgie dans le style de jeu de Paranoïa. C'est un RPG serré et bien exécuté qui vaut absolument votre temps. C'est drôle, bien écrit et bien que parfois exaspérant, pas si difficile qu'on veuille abandonner. Ce n'est pas un jeu pour ceux d'entre vous qui n'aiment pas beaucoup de texte pendant que vous jouez, cela ne posera pas de problème pour la plupart des fans de RPG, mais c'est certainement quelque chose à noter. Dans l’ensemble, c’est une expérience très agréable. 5 étoiles, il serait incinéré pour avoir à nouveau fait quelque chose d'inoffensif.