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REVUE / Donjons Minecraft (X1)

REVUE / Donjons Minecraft (X1)

Minecraft reste l'un des jeux les plus importants des années après sa sortie initiale grâce à des mises à jour consciencieuses et à une communauté dévouée qui revient sans cesse pour le potentiel de créativité illimité du jeu. Le jeu est devenu un pilier culturel. Des t-shirts pour enfants vendus chez Wal-Mart à la myriade de jeux et de chaînes dédiées sur YouTube, même votre grand-mère a probablement entendu parler de Minecraft à un moment donné. Alors, d'où vient Minecraft partir de là ?

Étonnamment, la prochaine étape pour l'obtention de la licence est Donjons Minecraftun Action RPG Dungeon Crawler à la Diabvoilà mais avec beaucoup plus d'angles droits. Le jeu commence simplement. Une courte cinématique présente au joueur l'Arch-Illager, un petit individu ressemblant à un calmar qui s'est emparé du pouvoir d'un cristal rare et l'utilise pour faire des ravages dans les villages à travers le pays. Un narrateur inconnu supplie le joueur, et jusqu'à trois amis en coopération locale ou en ligne, de répondre à l'appel du héros et de se lancer dans une quête à travers les différents biomes du pays dans le but d'arrêter le règne maléfique de l'Arch-Illager.

Le joueur est ensuite déposé dans un écran de création de personnage, et c'est ici que Donjons s’écarte d’abord du statu quo du genre. Plutôt que de choisir une classe à jouer, le joueur choisit simplement parmi une sélection de skins pour son personnage. Ensuite, c'est directement parti pour les courses. Fait intéressant, il n'y a pas de cours dans Donjons. Au lieu de cela, chaque personnage peut équiper jusqu'à trois artefacts, chacun accordant au joueur une compétence activable.

Les compétences sont assez standards pour un Action RPG. Il y a quelques convocations de Minecraft des créatures, une canne à pêche qui attire les ennemis vers vous, un feu d'artifice que vous pouvez tirer avec votre arc et vos flèches pour une grande explosion, et un totem droppable qui guérit dans un rayon autour de lui, pour n'en nommer que quelques-uns. Bien qu'il existe une variété décente, vous deviendrez très familier avec l'ensemble des artefacts car vous recevrez fréquemment des doublons, et la poignée d'artefacts qui sont objectivement meilleurs que leurs pairs veilleront à ce que vous ne mélangez jamais non plus votre style de jeu. beaucoup.

Cependant, l’absence de classe de personnage ne signifie pas que votre personnage ne monte pas de niveau tout au long de votre aventure. Chaque personnage créé par un joueur a à la fois un niveau de personnage, augmenté grâce au gain d'expérience standard, et un niveau de puissance, qui est le niveau de puissance moyen de l'équipement dont vous disposez. À tout moment, le joueur équipe ses trois artefacts, une arme de mêlée, une arme à distance et une combinaison d'équipement. La plupart des équipements ont de très bons designs, et il existe une variété décente à des niveaux de difficulté plus élevés, mais lors d'une première partie, le pool de butin est terriblement mince.

Chaque pièce d'équipement est livrée avec jusqu'à trois emplacements d'enchantement, chacun avec jusqu'à trois choix sélectionnés au hasard et pouvant être mis à niveau trois fois. Au fur et à mesure que votre personnage progresse, vous débloquez des points d'enchantement à investir dans les enchantements afin de personnaliser les avantages de chaque pièce d'équipement. Les points investis sont restitués au joueur lorsque l'équipement est récupéré, mais la réattribution des points à chaque fois que vous changez d'équipement, ce qui est fréquent, devient rapidement fastidieuse.

En fait, la lassitude due à la répétition est un thème de Donjons. Il n'y a que neuf niveaux à parcourir ainsi que cinq niveaux secrets qui peuvent être débloqués, ce qui équivaut à environ 3 à 5 heures de jeu. Il existe également trois niveaux de difficulté, chacun débloqué en battant le précédent, et bien qu'il s'agisse d'une fonctionnalité standard pour les RPG d'action, Donjons n'a pas la variété ou la complexité nécessaire pour maintenir son attrait à travers plusieurs parties.

Les niveaux, bien que magnifiquement conçus dans toute leur splendeur de voxel, deviennent rapidement obsolètes. Non seulement le cœur de leur conception est délégué à deux types d'objectifs : atteindre plusieurs villageois avec des balises et leur frapper A tout en tuant des ennemis ou en passant par une série d'embuscades, mais les arènes tout au long du niveau sont également préfixées. Les chemins sinueux que le joueur emprunte entre les arènes changent, mais les arènes, où se trouvent tous les grands combats et l'essentiel du gameplay, ne changent jamais.

Ce sentiment de familiarité est également renforcé par l’absence de cours traditionnels. Le nombre limité d'artefacts et d'enchantements d'équipement disponibles signifie que chaque personnage finit par ressentir en grande partie la même chose, surtout lorsqu'il joue en coopération. Obtenir une nouvelle pièce d'équipement juste pour qu'il s'agisse de la même canne à pêche mais avec un pourcentage d'étourdissement légèrement plus élevé n'est pas un sentiment de progression satisfaisant, mais c'est le seul proposé.

DonjonsLe sentiment de progression de est également entravé par la structure de la façon dont le butin est récompensé. La plupart des butins que le joueur acquiert ne se font pas via des butins, mais plutôt en collectant des émeraudes à travers les niveaux et en les utilisant pour acheter des butins aléatoires auprès des vendeurs de votre camp entre les niveaux. Il y a peu de boss ou de miniboss dans le jeu qui apparaissent à plusieurs reprises, mais même s'ils lâchent rarement du butin. Ce mécanisme conduit à gagner du butin sans récompense, car vous achetez simplement la chance d'obtenir un bon butin plutôt que de vaincre un ennemi ou de relever un défi pour gagner ce butin.

Combiné avec des niveaux contenant la même liste répétitive d'ennemis sortis tout droit de Minecraft et même une première partie du jeu commence à sembler obsolète et épuisée avant que vous ayez atteint les deux tiers du chemin. Cela aurait pu être contrecarré si Donjons avait une histoire qui pourrait garder le joueur accroché tout au long des niveaux, mais elle est également simple sur ce front également. Après la cinématique d'introduction et une cinématique concluant rapidement après avoir terminé le jeu, les maigres morceaux d'histoire sont livrés à travers des cinématiques rapides au début de chaque niveau qui ne font guère plus que présenter l'environnement du niveau.

En conclusion, j'avais hâte de voir ce que Donjons Minecraft ferait. Le Minecraft la licence donne beaucoup de possibilités à un spin-off, et le saut radical vers un nouveau genre a été l'occasion d'ajouter vraiment quelque chose de nouveau à la licence. Malheureusement, Donjons au lieu de cela, il joue la sécurité, se limitant à une approche minimale du genre, dépourvue de changements significatifs pour se démarquer, tandis que les changements qu'il apporte sont davantage un obstacle qui enlise l'expérience de jeu.

Cela vaut seulement la peine de jouer enfermé dans un donjon 20 $

  • Gameplay – 4/10

  • Terrain – 2/10

  • Conception – 6/10

4/10

Résumé

+ Le combat peut être amusant à des niveaux de difficulté plus élevés

+Belle conception du monde

-Le gameplay est répétitif

-Aucune histoire à trouver ici

-Un design épais qui alourdit l'expérience

-Manque de builds diversifiés