Si vous connaissez un tant soit peu la série Dragon Age, vous savez probablement déjà que BioWare a beaucoup expérimenté son gameplay. De l'approche RPG de stratégie en temps réel de Dragon Age : Origins à l'expérience d'action de Dragon Age II, qui se déroule principalement dans une seule ville, en passant par le mélange stratégie-action de Dragon Age : Inquisition, BioWare n'a pas tout à fait défini le combat de la franchise. Cependant, une ligne directrice apparaît clairement entre Origins et Inquisition : BioWare souhaite apparemment que cette franchise soit de l'action, mais a tenté de passer à cela sans abandonner ses fans de longue date.
Avec Dragon Age : The Veilguard, BioWare a achevé sa transition de la stratégie à l'action en temps réel, mais grâce à une roue de combat tactique optionnelle de pause et de lecture qui rappelle les origines de la série, j'ai l'impression qu'il a trouvé un excellent (bataille )terrain de combat de Dragon Age. Bien sûr, il est difficile de dire comment l'action de Veilguard résistera à ce qui sera sûrement un RPG de plusieurs dizaines d'heures, mais si ce que j'ai vu jusqu'à présent est une indication, le studio est sur quelque chose.
Un changement de stratégie
« Je pense que la première chose à garder à l'esprit est que le combat (…) dans la franchise a été une évolution », me dit la directrice du jeu Corinne Busche au sein du bureau d'Edmonton de BioWare. « Chaque entrée réinvente ce qu'est le combat et je dirais que notre objectif était de nous assurer que nous avions un système qui permettait aux joueurs de se sentir réellement capables d'entrer dans le monde de Thedas. Ce n'est pas un joueur qui observe de loin. – ils sont à l'intérieur de ce monde. Étant ce monde authentique qui a pris vie, le système de combat doit prendre en charge cela, de sorte que vous contrôlez chaque action, chaque blocage, chaque esquive, chaque coup d'épée.
Busche affirme que les joueurs effectuent chaque swing en temps réel, avec une attention particulière accordée au swing-through et à l'annulation de l'animation. Au sujet de l'annulation, je regarde les combos de « signets » de Busche d'un trait rapide. Avec cette mécanique, les joueurs peuvent suspendre le statut d'un combo en se précipitant vers la sécurité et continuer le combo là où ils l'ont laissé par la suite. Parallèlement au sprint, il y a une parade pour certaines classes, la possibilité de charger des mouvements et un système de guérison remanié qui permet aux joueurs d'utiliser rapidement des potions en appuyant directement sur le pavé directionnel.
Busche dit que chaque personnage jouera de la même manière, quelle que soit sa classe, dans la mesure où vous exécuterez des attaques légères et lourdes avec les mêmes boutons, utiliserez des capacités avec les mêmes boutons et interagirez avec la roue de combo de la même manière. Au cours de ma démo, à un moment donné, nous utilisons un guerrier Qunari à l'épée et au bouclier qui tire à la hanche et vise son bouclier pour le lancer comme Captain America tout en infligeant de gros dégâts avec une épée. Appuyer sur les mêmes boutons qu'un mage peut lancer des attaques magiques à distance au lieu d'un bouclier.
Des capacités, comme le coup de pied spartiate d'un guerrier ou le pare-feu d'un mage qui inflige des dégâts continus, s'ajoutent au répertoire d'options de combat du joueur. Les guerriers peuvent parer les attaques entrantes, stupéfiant ainsi les ennemis. Les voleurs ont une fenêtre de parade plus grande, et les mages ne peuvent pas parer du tout mais lancent à la place un bouclier qui bloque tous les dégâts entrants tant qu'ils ont le mana nécessaire pour maintenir le bouclier.
« C'est juste la base qui nous permet d'obtenir ce niveau d'immersion du genre : 'Je suis réellement dans ce monde ; j'en fais partie' », explique Busche. « Mais encore une fois, les capacités, la stratégie, relier les capacités de mes compagnons pour effectuer des combos dévastateurs, c'est vraiment là que la profondeur et la complexité entrent en jeu. »
Capacités et arbre de compétences
Arbre de compétences de la Tour du Guerrier
Cela s'étend aux compagnons qui, à votre choix, mettent en combat trois capacités (sur cinq au total), exécutées soit avec les boutons de sélection rapide, soit avec la roue de combat pause-and-play. Chaque fois que vous augmentez le niveau de relation d'un compagnon, vous débloquez un point de compétence à dépenser spécifiquement pour ce compagnon – c'est ainsi que vous débloquez de nouvelles capacités de combat.
Bien que les arbres de compétences des compagnons soient pâles par rapport au vaste arbre de Rook, qui propose des capacités passives, des capacités de combat et bien plus encore, ainsi que des chemins vers trois spécialisations de classe uniques, il y a encore une certaine personnalisation ici.
Vous pouvez trouver l'arbre de compétences de Rook et de ses compagnons dans le menu de démarrage ou de pause de Veilguard. Ce menu contient également des pages pour la carte, le journal, les feuilles de personnage de Veilguard et une bibliothèque d'informations sur l'histoire. Ici, vous pouvez comparer l'équipement et équiper de nouveaux équipements pour Rook et ses compagnons, créer des chargements d'armes et personnaliser vos capacités et vos constructions via l'arbre de compétences susmentionné, qui semble relativement facile à comprendre.
- Grand cercle : Classe
- Diamants : capacités
- Cercle moyen : passifs majeurs et améliorations de capacités
- Petit hexagone : Traits
- Petit cercle : passifs mineurs et améliorations de statistiques
Vous ne trouverez pas de détails ici, « juste des chiffres réels », dit Busche. En d’autres termes, un nouveau trait débloqué pourrait augmenter les dégâts de 25 % contre l’armure, mais c’est aussi approfondi que les chiffres le permettent. Les capacités passives débloquent des attaques sautées et garantissent des opportunités de coups critiques, tandis que les capacités ajoutent des mouvements comme le pare-feu et les coups de pied spartiates à votre arsenal. Au fur et à mesure que vous définirez cet arbre de compétences, qui est 100 % adapté à chaque classe, vous vous rapprocherez du déverrouillage d'une spécialisation (ce qui ne nécessite pas d'atteindre le niveau maximum de 50). Chaque classe possède trois spécialisations, chacune possédant une capacité ultime unique. Busche dit que la philosophie de BioWare avec l'arbre de compétences consiste à « changer la façon dont vous jouez, et non les détails statistiques ».
Compagnons de combat
Si vous ignorez complètement vos compagnons au combat, ils attaqueront leurs cibles, utiliseront leurs capacités et vaincraront les ennemis par eux-mêmes. « (Les compagnons) sont leur propre peuple », dit Busche. « Ils ont leurs propres comportements, ils ont leur propre autonomie sur le champ de bataille, ils choisiront leurs propres cibles. Au fur et à mesure que leurs intrigues progressent, ils apprendront à utiliser leurs capacités de manière plus compétente, et vous aurez vraiment l'impression de vous battre. aux côtés de ces personnages réalisés au combat.
Parlant de la synergie des compagnons, Busche ajoute : « Je vois toutes les capacités de Harding et je vois tout ce dont Bellara est capable. Et parfois, j'utilise les vulnérabilités de manière synergique. Peut-être que je fais une pause ou que je ralentis le temps avec Bellara pour que je Je peux déclencher des attaques dévastatrices avec Harding, renverser l'ennemi, puis moi, en tant que Rook, je me précipite et capitalise sur cette configuration qu'ils ont créée pour moi. C'est un jeu qui consiste à créer ce sentiment organique de travail d'équipe.
Busche dit qu'il existe des synergies plus explicites, avec des combos intentionnels où des compagnons spécifiques peuvent s'affronter, et vous pouvez mettre en file d'attente leurs capacités pour faire exactement cela. C'est à cela que sert la roue de combat pause-and-play dans Veilguard.
Dans cet écran, qui met la caméra en pause et affiche une roue de combat flashy qui met en valeur vos compétences et celles de vos compagnons, vous pouvez choisir des capacités, les mettre en file d'attente et élaborer des stratégies avec des synergies et des combos reconnus par le jeu, tout en ciblant des ennemis spécifiques. Sélectionnez ce que vous voulez et relâchez la roue pour regarder vos sélections se dérouler.
Mettre tous ensemble
Lors d'une mission dans la forêt d'Arlathan après le prologue de Veilguard, Busche utilise la mécanique à double chargement de Veilguard. En tant que Rook, vous pouvez créer deux types d'armes pour des changements rapides en milieu de combat. En tant que mage Rook, elle utilise des attaques magiques pour ajouter trois piles d'accumulation arcanique afin de créer une bombe arcanique sur une Sentinelle, un ensemble d'armures mécaniques possédé par un démon. Si vous frappez la bombe arcanique de la Sentinelle avec une attaque lourde, l'ennemi subira des dégâts dévastateurs. Une fois que la Sentinelle a une bombe arcanique, Busche commence à charger une attaque lourde sur son bâton magique, puis passe aux dagues magiques dans le deuxième chargement de Rook, accessible en appuyant rapidement sur le D-pad pour déclencher des attaques légères rapides. puis retour au bâton pour finir de charger son attaque. Elle déclenche alors une attaque lourde et la bombe arcanique explose dans un tourbillon liquide de magie verte.
« J'ai vu (le combat de Veilguard) s'affiner au fil du temps (et) je l'adore », me dit Gary McKay, directeur général de BioWare. « J'aime cet équilibre entre action fluide en temps réel, mais aussi la possibilité d'avoir de la profondeur dans le RPG, pas seulement en termes de pause-and-play, mais aussi de profondeur en termes de façon dont vous amenez vos compagnons sur le champ de bataille. Qu'allez-vous faire avec leurs points de compétence ? Quel équipement allez-vous utiliser ? Tout a pour but d'amener Rook au centre du champ de bataille, et j'adore ça. »
Mark Darrah, ancien producteur exécutif de Dragon Age et consultant de Veilguard, estime que Veilguard est le premier jeu où le combat est légitimement amusant. « Ce que je vois dans Veilguard est un jeu qui comble enfin le fossé », dit-il. « Malheureusement, les précédents jeux Dragon Age en sont arrivés au domaine du « le combat n'était pas trop mauvais ». Dans ce jeu, le combat est vraiment amusant, mais il conserve ce fil conducteur qui a toujours été là. Vous vous concentrez sur Rook, sur votre personnage, tout en conservant ce contrôle et ce caractère qui entrent dans l'expérience de combat des autres membres de votre groupe. « .
En regardant Busche jouer plusieurs heures à Veilguard, j'ai l'impression que BioWare a conçu un système de combat qui repose fortement sur le fait que les joueurs en extraient ce qu'ils veulent. Si vous souhaitez écraser des boutons et utiliser librement vos capacités lorsque leur temps de recharge expire, vous pouvez probablement progresser correctement (bien que sur les difficultés les plus faciles du jeu). Mais si vous souhaitez élaborer une stratégie pour vos combos, tirer parti des vulnérabilités élémentaires, des compagnons min-max et des chargements de Rook, vous pouvez également le faire, et je pense que vous trouverez que Veilguard récompense cela avec une expérience plus enrichissante.
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